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小次郎觉得情节游戏很有趣,觉得它未来是什么

虽然它可能不会被用于他的下一个游戏——死亡搁浅,但金属装备制造商小次郎对情节游戏的未来持乐观态度,甚至对自己最终探索情节游戏感兴趣。

GameSpot在2016年布赖顿发展会议上发表主旨演讲后,与小岛进行了交谈。在我们的采访中,他透露,他把自己的第一个后Konami项目变成大型三A项目的部分动机是为了证明在日本做一个大型游戏而不是大公司的一部分是可能的。

与此同时,情节游戏已经成为避免冗长而昂贵的开发周期的一种流行方式,所以我们问小次马情节游戏的发布是否吸引他。

对于[死难症]我不知道。“我不确定,”他说。但今后我想这是一个肯定会发生的变化,我很感兴趣。我认为未来的电影不会持续两个小时,尤其是当人们已经要求更快的体验和交付的时候。所以用更短的时间来开发,把它放出来,快速整合用户的反馈,并且在游戏制作上有这样的自由,我认为它也适用于电影和电视。

他指出,日本的电视已经出现这种情况,他认为这种趋势不会消失。他解释说:「死亡搁浅

小次郎制作目前我们有两小时长的电影和电视剧,大约40分钟,但在日本你有最后15分钟的早间节目。」

这是我认为事情的发展方向,有五到十五分钟的插曲。对于游戏来说,拥有大量的、长时间的游戏将成为过去。

与萨姆爱普合作;《行尸走肉》和其他游戏《泄密者》常常被认为是情节游戏的推广;至少,它可以被认为是最擅长坚持既定的发布时间表的。但是以故事为中心的冒险游戏很适合这种形式。其他人也曾尝试过不同程度的成功——阀门无法坚持半衰期的计划,而Square Enix正在进行其固体情节杀手实验。

小次郎本人可以说是在《金属齿轮固体V :幽灵般的痛苦》中玩情节设计,它把任务分成不同的情节,每个情节都有自己的开和关信用。这是否证明了他未来的比赛会是什么样子还有待观察。

有关小次郎的更多信息,请查看我们的完整采访。